|
©2011 magyarmuzeumok.hu Minden jog fenntartva. |
Rejtélyek Vára
Különleges, éjszakai programmal pályázott a Múzeumpedagógiai Nívódíjra az Esztergomi Vármúzeum.
Szerző: Magyar Múzeumok Online | Forrás: | 2014-09-27 09:29:54
Inspiráció
Magyarországon egyre népszerűbbek a fiatalok körében a logikai feladatokkal dúsított szabaduló- szobás programok. Esztergomban a Rejtélyek Háza készít különféle kalandos város-túrákat, kitalált történeten alapuló szabaduló játékokat. 2013 őszén keresték meg a Vármúzeum munkatársai az esztergomi Rejtélyek Háza igazgatóját azzal az ötlettel, hogy a jövőben több közös programot találjanak ki a MNM Vármúzeuma számára. Mivel múzeumpedagógiai tevékenységük főként az általános iskolás korosztályt szólítja meg, szerettek volna olyan kikapcsolódást biztosítani a középiskolások számára is, ami azon túl, hogy izgalmas és játékos, új ismeretszerzésre is lehetőséget ad. Olyan új múzeumpedagógiai programot akartak kínálni, ami akár az iskolai tanévben az osztállyal közösen, akár a szünidőben is elérhető a számukra. Kulturált keretek között, játszva tanulhatnak, ismerhetnek meg új történelmi eseményeket, helyszíneket.
A Rejtélyek Vára programját 2014-ben rendezték meg először a MNM Esztergomi Vármúzeumának márciusi várnyitó programjainak keretén belül. Azonnal hatalmas sikert aratott a program, hiszen a Vár jelenleg csak vezetéssel látogatható, illetve múzeumpedagógiai foglalkozás keretén belül lehet megtekinteni az állandó kiállítást és a Vármúzeumot.
A játék menete
Ez a program azért is különleges, mivel a játék éjszaka kezdődik a Vármúzeum kőtárában, ahonnan 3-7 fős csoportokban mehetnek végig a játékosok a Vármúzeum hangulatos termein keresztül, valós történelmi eseményt rekonstruálva. A Gertrudis-gyilkosság részleteit ismerik meg, mégpedig úgy, hogy a játékosok azok a merénylők, akiknek el kell követniük a királyné elleni támadást.
A játék a kőtárban kezdődött egy szabaduló-szobás játékkal, ahol logikai feladatot kellett megoldaniuk. A megoldás egy ládát nyitott ki, ami a további útvonalat illetve a további instrukciókat tárta a csapat elé. A következő helyszínen szerzetesek várták a játékosokat, ahol egy elrejtett feladatlapot kellett megszerezniük, majd a feladatlappal egy alkimista várta őket, ahol a merénylőknek az ügyességüket kellett bizonyítaniuk egy trükk elsajátításával, amit az alkimista mutatott nekik. Ezután találkoztak Gertrudisszal, aki - miután bemutatkozott és elmesélte éltét - egy titkosított levelet adott a játékosoknak, amiben egy jelmondatot találtak, ami a merényletre utalt. A következő helyszínen egy cselszövő várta a játékosokat, aki a várfalon elhelyezett kódolt üzenetben tudatta velük a merénylet idejét. A játékosok a megfejtés után továbbhaladva egy erdésszel találkoztak, akinél a merénylet helyszínét tudhatták meg, és egy mondatot kaptak útravalóul a továbbhaladáshoz: "Most menjetek, de ne feledjétek, először a NÉGY őrrel kell végeznetek, s ne feledjétek: a királynét megölni nem kell félnetek jó lesz ha mindenki egyetért én nem ellenzem.”
A következő helyszínen a négy őr ártalmatlanítása után megtudták a merénylet évét és továbbhaladhattak, ám arra lettek figyelmesek, hogy megelőzték őket, és egy ismeretlen merénylő épp végzett a királynővel. Szerencsétlenségükre a királynő gyilkosa észrevette őket, és az életükre akart törni, hogy kiléte titok maradjon. Az ismeretlen merénylő egy kérdést intézett a játékosok felé: „Megláttátok, hogy én végeztem a királynéval. Ha egy oldalon állunk, mondjátok el jelmondatunkat és megkímélem életeteket.” A játékosok itt elmondták a Gertrudisnál megfejtett, és az erdész által is megismételt jelmondatot és szabadon távozhattak. A tett színhelyéről menekülve az utolsó állomásra értek a csapatok, ahol megtalálták a szabotőr levelét, és megtudhatták, hogy miért szerette volna II. András és Bánk bán Gertrudist eltenni láb alól.
Módszerek és a különlegesség
A játékosok a játék során megismerhették II. András uralkodását, az uralkodó belpolitikáját, megismerték az erről szóló irodalmi művet, a Bánk bánt. A drámapedagógia és a pszichodráma módszerei a beleélést segítették, a csoportos feladatmegoldás, a projektmódszer a játékok során a megfelelő stratégia kiválasztását tette lehetővé a csoportok számára.
Külön kiemelendő, hogy a Vármúzeum csak vezetéssel látogatható, ebben a múzeumpedagógiai programban pedig a játékosok önállóan, vezetés nélkül, maguk fedezik fel a Vármúzeumot. Izgalmas és különleges, hiszen a játékot éjjel, a hangulatfényekkel kivilágított vár termein keresztül haladva, középkori öltözetben levő udvarhölgyekkel, szerzetesekkel és lovagokkal találkozva játsszák végig. Ezen a kiemelt történelmi helyszínen a MNM Esztergomi Vármúzeumában a középiskolás korosztály számára ezzel az alternatív tanulási módszerrel nem csak új ismeretet, hanem élményt is kínálnak. A foglalkozás során olyan hatások érik a gyerekeket, amelyek arra késztetik őket, hogy később is szívesen térjenek vissza a múzeumba.
Kapcsolódó cikkek:
Bélyegen a nagyvilág
NAGY KUNSZT
Szent István lovagjai - Kalandvár
Cimkék:
középiskolások, játék