Álom és valóság a múzeumban

MERÜLJ EL

Az interaktivitás nem merülhet ki nyomógombok és felvillanó lámpák helyett érintőképernyőkben és projektorokban, ennél komplexebb műszaki és kreatív megoldásokra van szükség a múzeumi terekben és azokon kívül is.

Vigh Zoltán 2015-10-27 08:30
Cikk küldése e-mail:

Mélyen megérintett, amikor 1990-ben a stockholmi Vasa Múzeumban először szembesültem a múzeumi multimédiával. Pedig korai megoldásról volt szó, 320x200-as felbontású videók, 35-40 cm-es képátmérőjű számítógép monitorokon, mindezt a világ akkori legnagyobb informatikai vállalata valósította meg. Azóta nagyot változott a technika és a multimédia természetessé vált: otthonainkban és a múzeumban egyaránt. Az otthoni tapasztalatok emelik az elvárásainkat, az informatika rohamos változása, fejlődése hasonlóképpen teszi ezt. Az interaktivitás nem merülhet ki nyomógombok és felvillanó lámpák helyett érintőképernyőkben és projektorokban, ennél komplexebb műszaki és kreatív megoldásokra van szükség a múzeumi terekben és azokon kívül is.

A Metropolitan Museum of Art MediaLab műhelye színes felületvetítést alkalmaz a Dendur temploma eredeti viszonyainak szemléltetésére. Fotó: The Metropolitan Museum of Art

 

A múzeumok lehetőségei általában korlátozottak, mind anyagi, mind humánerőforrás tekintetében. A technikai lehetőségeket a múzeumi szakemberek igyekeznek lehetőségeiken belül hasznosítani, de az olcsó és változatos méretű képernyők (hívjuk inkább megjelenítőknek), a nagy teljesítményű számítógépek és a miniatürizált mechanikai szerkezetek, szervómotorok világában ezek egyre nagyobb kihívást jelentenek. Az elkövetkező években ezen a téren várhatóan forradalmi változások jönnek. Ez segítheti a múzeumoknak új látogatói körök megcélzását. Nagyon fontos, hogy a múzeumok jól reagáljanak a látogatói elvárások változására. A jól adaptált, interaktív vizuáltechnikai megoldások által teremtett lehetőségek már most határtalannak látszanak – izgalmas időket élünk. Ugyanakkor a múzeumok a látogatói szokások és elvárások változásától tartanak, és sok esetben nem tudják, hogyan reagáljanak. Látogatói elvárásként is egyre jobban összefolyik az oktatás és a szórakoztatás a klasszikus múzeumi tevékenység keretében.

David Attenborough a First Life c. film bemutatóján a londoni Természettudományi Múzeumban, kezében egy VR szemüveggel. Fotó: Atlantic Productions / Alchemy VR

 

A műszaki megoldásokra alapozott megoldások egyik hátulütője, hogy nagyon tudatos tervezést igényel a feladat megoldása. Izgalmas kérdés, hogy ki felügyeli a tartalmat: a kreatív szakember vagy a muzeológus? A látványparkok korában ez korántsem egyértelmű, hiszen azok sikeresek, produktívak, ugyanakkor mégsem mehet a tartalom rovására a szórakoztatás. Hol a határ az oktatás, a szórakoztatás és a tudomány között? Ki az, aki ezt megfelelően tudja lefordítani a látogató nyelvére? A kreatív direktor? A látványtervező? A múzeumpedagógus? Vagy a téma elismert kutatója? Esetleg a műszaki szakember, aki felhívja a figyelmet a lehetőségekre? Hasonlóan az interaktív táblák iskolai oktatásban tapasztalt kihasználatlanságához, könnyen unalmas és teljesen haszontalan megoldások születhetnek, ha nincs meg a fejlesztéshez a kreatív és megvalósító csapat, és persze az anyagi források. Igen, az új technológia költséges műfaj. Filmes gyártási költségekben kell gondolkozni, ami nagyságrendileg költségesebb lehet, mint a hagyományos megoldások – cserébe új látogatókat kaphatunk. Ugyanakkor egy költséges, ám sikertelen kiállítás, nagy kudarc lehet. A látogatók által el nem fogadott technikai megoldások is visszaüthetnek, vagy jobb esetben csak észre sem veszik őket – gondoljunk csak a QR-kódokra alapozott kiállítás-kiterjesztésekre.

A Opabinia egy kambrium kori lény újra életre kel a First Life c. film részeként. Fotó: Atlantic Productions / Alchemy VR

 

A múzeum ráadásul nem egy statikus tér, hanem valamiről mesél, történetet beszél el, ettől válik élővé és érdekessé. Tulajdonképpen egy speciális történet, amelynek ideális esetben részesei lehetünk, s immár nem csak a tárlók és vitrinek közötti séta formájában, hanem színes, 3D-4D-5D filmek formájában, vagy a kiterjesztett valóság (AR: Augmented Reality) részeként. A VR szemüvegek vagy sisakok (Virtual Reality Headsets) akár a hagyományos múzeumi tárlatvezetői rendszerek helyébe is léphetnek idővel. A VR és AR egy különleges térbe engedi be a látogatót: részesei lehetünk az univerzumnak fényévnyi távolságokat lépkedve előre, a veszélytelen csatajelenetekben a puskapor illatával emelve a jelenlétérzésünket, vagy akár a tenger mélyére is leereszkedhetünk a jelen vagy a múlt állatai közé. Ugyanakkor vigyázni kell a műszaki megoldások és látványvilág öncélú alkalmazásával, nehogy a tartalom rovására menjen, nehogy elvonja a figyelmet a mondanivalóról.

A látogatók figyelmét különleges megoldásokkal lehet lekötni, legyen az a már említett szimulátoros-szagos rövidfilmek, speciálisan az adott témához kifejlesztett videójáték vagy a VR szemüvegek. A kiállításra való bevonzás már a közösségi médiatérben elkezdődik, itt izgalmas kérdés, hogy hol a határ, hogy a látogató nehogy otthon maradjon, otthonról tekintse meg a kiállítást, ahelyett, hogy személyesen is eljönne. Kérdés, hogy ez mennyiben baj, vagy mennyiben a múzeum kiterjesztése, házhoz szállítása.

Az Illinois Holocaust Museum and Education Center Pinchas Gutter holokauszt-túlélővel teszteli az új megjelenítő megoldást. A látogatók kérdéseket tehetnek fel Gutter úrnak amit beszédfelismerő program értelmez és választja ki a megfelelő válaszokat, mintha ő maga lenne a teremben. Fotó: Ron Gould

 

A múzeumok világszerte új és újabb műszaki és látványtechnikai megoldásokkal kísérleteznek. Az Illinois állambeli Holocaust Museum and Education Center életnagyságú videót forgatott egy holokauszt-túlélőről. Húszórányi beszélgetést készítettek vele, és ebből szerkesztettek válaszokat a lehetséges kérdésekhez. A látogatók beszédfelismerés segítségével kérdezhetik az életnagyságú „személyt”, hasonlóan ahhoz, ahogy a mobiltelefonunkon Sirit kérdezzük. A most még 2D megjelenítés idővel a hologramok világában fog kiteljesedni. Magyarországon is van olyan 3D megjelenítő fejlesztésével foglalkozó cég, amelynek a technológiája a kijelzők további fejlődésével a jelenleg még csak sík felületen válaszoló túlélőt valódi 3D-ben helyezné velünk szembe. Mindez kombinálva a VR megoldásokkal határtalan lehetőséget jelent a jövőre nézve.

Újszerű lehetőséget teremt a projektoros felületvetítés (projection mapping) is, amikor nem hagyományos fehér felületre vetítünk álló vagy mozgóképet (néha látni ilyet budapesti épületeken), hanem térbeli tárgyakra, és ezzel animáljuk, elevenítjük meg őket, akár a tárlatvezető rendszerhez kapcsolva.

Azonban nem elég megvalósítani egyes technikai megoldásokat, előre kell gondolkozni, hiszen az állandó kiállítások akár évtizedekre szólnak, ritkán cserélik őket. Arra is gondolni kell, hogy a megvalósításhoz felhasznált IT eszközök nagyon gyorsan elavulnak, meghibásodás esetén nem biztos, hogy lesz pótalkatrész a javításhoz (kicsit hasonló ez az űrsiklók esetéhez, ahol egy idő után a NASA az E-bayről szerzett be számítástechnikai pótalkatrészeket).

20/20 Digitális múzeumi látcső. Lásd tisztán a gyűjteményeinket!

DIGITALIZÁCIÓ

3D-modellek az Országos Színháztörténeti Múzeum és Intézet műtárgyaiból.

2015. május 05. Szabó Attila

A múmiák háromdimenziós digitalizálása

A 20–21.század technikai vívmányai új lehetőségeket biztosítanak a kulturális értékek megőrzésében. A műtárgyak archiválására használt kétdimenziós, hagyományos fotót vagy a rajzi archiválást felváltja a...

2011. június 06. Végvári Zófia-Fazekas Ferenc

Globális képernyő

Párbeszéd videókra hangolva

A spanyol kiállítás újszerű módon vonja be a közönséget egy webkettes, nyílt forráskódú kulturális projekt megvalósításába

2012. szeptember 09. Szeljak György
 
Az Erimtan Múzeum Ankarában
 
Baselitz. Újrajátszott múlt
    Muzeumok.hu Rss betöltése...